此篇為進階攻略法,對於一些基本的名詞及戰術不再贅述
*敵人頭頂會出現的東西
1. 數字對話框:依照數字在上面畫圈圈,不作的話會被特殊攻擊婊
2. 追擊對話框:人物角色等級比敵方高時,攻擊後會有追擊的機會

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以下文字涉及故事情節,請慎入
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ノルディッシュ王子
「我會代替過世的父親,這個國家的繼位者非我不可!」
從小失去母親,個性有些天真的被撫養長大
國王過世後成為「親王子」一派的重要人物,由樞機卿推舉為下任國王候選者
也深信自己一定會是下一任國王
然而,他一直期望的繼位卻從沒成真過
只是被樞機卿利用,最後走向了悲慘的結局
當古城失去國王後,正處於內外紛亂之際
王子得知了樞機卿正在對「親國王」一派進行整肅
同時,也察覺到自己父親死亡被後的元凶可能就是樞機卿
因此決定要揭發樞機卿的內幕
然而,整個古城早已在樞機卿掌握之中
樞機卿麾下能人甚多,當中,一向神秘的魔女イェルマ
神出鬼沒的出現在王子身後
說著,「真糟糕啊,都被你給知道了...」
一邊呵呵笑著一邊對王子使出了法術
一陣閃光過後,王子已不見身影,只剩下狼人站在那兒
「唉呀? 法術怎麼失了準頭? 我本來不是要這樣的呀! 」
王子失蹤後,古城內便傳出有狼人四處作祟
在樞機卿的主導下,由古城內的軍隊將狼人捉起,並流放至森林當中
「ピ..スチェ...其實,我對妳......」
ケイプホーン樞機卿
「在這個世代,我不能讓古城在我手中覆滅」
龍人一族當中首屈一指的智謀者
因擅自研究「有文律」,遭到處刑流放
後來進入了人族的騎士王國,成為獅子心王的左右手
統領第三騎士團,在古城擁有相當的勢力
在國王死後,為了剷除異己,其殘酷的性格盡現
自以為可以控制一切,卻不知道一手提拔的魔女イェルマ
根本從未對他有效忠之意
在冥王被召喚至人界之後,本以為可靠結界控制冥王
卻也不可得,甚至還被冥王評為「無用的棋子」
可說是一切不幸的元凶,但在歷史的齒輪開始朝毀滅一途狂奔之時
自己卻也被捲進這不幸的漩渦之中
對於唯一血親ピスチェ(孫女)相當溺愛
在失去了唯一摯愛後,在他的野心當中,摻進了心灰意冷的孤寂
「啊啊...ピスチェ...我唯一的遺憾...我只有想救妳這個心願而已...」
悲運的ピスチェ
「人家...只是想見ノルディッシュ王子殿下一面...」
擁有溫柔善良的性格,在古城一角默默無名的生活著
跟ノルディッシュ王子是相親相愛的戀人
卻因為王子與龍人族皇女的政策婚姻,使得她再也沒辦法和王子相見
不久,古城內因皇女遭暗殺、國王過世、王子失蹤等異變而紛亂不已
唯一在意她的只剩下親爺爺ケイプホーン樞機卿
然而,因為樞機卿自己的野心過大招致禍端
使得ピスチェ也遭到波及,被憤怒的冥王吹拂了妖氣而變成一隻鳥妖
從此之後,失去心智的ピスチェ過著野獸一般的生活
餓了便獵殺其他怪物為食,累了就在野外棲息
唯一記得的人類語言,就是「ノルディッシュ王子殿下」
「爺爺...爺爺...你在哪裡? 這裡好黑,為什麼我看不見呢? 好痛喔...爺爺...」
魔女イェルマ
「雖然看起來很努力的樣子啦,不過對手是我那就是你的不幸了,呵呵呵...」
出身自西之地的貧民,由樞機卿一手提拔至將軍之職
擁有極高的天份及魔力,性格冷酷殘忍
對於力量極度的渴求,可以說一生都在此道汲汲營營
能給予她力量的人,她便在表面上暫時的服從
一旦自己獲得力量,便會想要獨自稱王
曾經一度取得了調停者的力量,便想以此力量除去冥王,以便自己統治世界
然而,高估了自己能力的イェルマ,最後還是死在冥王的直接攻擊之下
「啊啊...我不是那個意思,我沒有想要與你為敵,等等......呀啊啊啊~~~」
第六騎士團將軍アリギエリ
「失去了故鄉,失去了所愛之人,從今以後,我又該何去何從......」
出身自龍人族,奉命潛入古城刺探敵情,而自願除去了龍角及龍翼
雖然領受的命令是迷惑獅子心王,但最後自己也捲進了情愛之中
未能完成間諜的任務,反而一心為獅子心王奉獻
獅子心王死後,被樞機卿指為弒王兇手而遭追殺
在徬徨茫然之際,被魔女イェルマ所救,遭到催眠成為魔女的棋子
聽從魔女命令從王家墓中盜出了獅子心王的軀體
途中,一度因為對獅子心王的愛情而逃脫了催眠術的控制
不願意再聽魔女命令的アリギエリ,最後被魔女殺死在聖域之中
「陛...陛下......」
第二騎士團大將軍ガンツァー
「陛下...不知無恙否?」
地位猶如獅子心王的右手一般,跟樞機卿同為支撐騎士王國的梁柱
對國王忠心無比,對不同的人種也不會抱有偏見,很得人民的愛戴
在國王過世之後,猶如被詛咒一般,整個人變了個樣子
只因為他身上鎧甲
那付鎧甲模樣跟國王的鎧甲並無兩樣,但卻是魔女所仿造的贗品
由於害怕大將軍ガンツァー,又沒有有效辦法可以剷除
於是,樞機卿花言巧語的以「未盡責守護國王」「你必須成為古城眾人的心靈支柱」
誆騙大將軍ガンツァー將詛咒的鎧甲穿在身上
從此之後一代名將便成了樞機卿的棋子
「很抱歉無法達成...那時候的約定...請...大家的遺志...拜託...了...」
龍族皇女アーリエ
「我唯一所願,就是龍人一族血脈不要斷絕。」
龍族僅存的皇室血脈,在龍人族中居於首領的地位
當時因為飽受騎士王國的壓榨,龍人一族正處於進退兩難的困境
服從王國會滅絕、反抗王國也會滅絕
百般無奈之下只好祭出「聯姻」的政策,乞求兩國從此能夠交好
卻因為樞機卿的陰謀,導致這場婚姻以兩敗俱傷收場
逃過刺殺的皇女アーリエ趁亂回到了自己的領地
得知古城遭逢大難,獅子心王被暗殺,連麾下將士也被迫害殆盡

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《 真的很有趣,人類總是會一再的犯相同過錯
  渾沌...與秩序,歷史一再輪迴重演
  我從千年前就一直看著他們
  真的很有趣...  》
渾沌(Chaos)、秩序(Law)
這兩個字便是遊戲的中心思想
首先,故事進行分為Chaos路線(赤線)、與Law路線(青線)
第一輪玩的是赤線,打完一輪後接的是青線
正是呼應了渾沌與秩序會接續輪替的概念
這個概念也延伸到戰鬥當中
戰鬥時分為C模式、L模式
武器分為C模式、L模式
技能也分為C模式、L模式
一個回合當中必須適當的搭配L模式與C模式交替進行
L與C在戰鬥地圖中是以「霧」的方式表現
霧越濃時,攻擊敵人可得到越多的「晶石」
有了「晶石」才能使用技能,可是使用技能會使「霧」變淡
在L模式時使用技能,L的「霧」會淡,但C的「霧」會變濃
L跟C是相反、相對的,因此要讓L跟C輪流使用才能順利的戰鬥
獅子心王的靈魂
是遊戲的主角、連繫一切事物的核心
包括玩家的操作,也是透過這個光點(靈魂)進行
戰鬥時,地圖是以「棋盤」的方式呈現
棋盤上面放有1~4名的「騎士」(透明狀態)
而光點便透過觸控筆操作,使透明的騎士可以「實體化」
這時的騎士就能攻擊敵人
一但光點離開,就又回復透明狀態
敵人的攻擊目標則是光點
攻擊的手段稱為「彈幕」(在畫面當中飛來飛去的東西),一但碰到就會扣進攻時間
彈幕的花樣相當多,怪物數量多時彈幕會飛來飛去花成一片
是本遊戲的菁華所在(誤)
BOSS的彈幕更是精彩,如碰到是8秒12秒的扣,直接命中可能時間會直接歸0 (有連續計算)
因此邊閃躲彈幕、邊用技能進攻是致勝要點

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這是一個有著「天界」「人界」「冥界」的世界
初始之時,從渾沌當中分裂為光和暗
光,是為天界
暗,是為冥界
但兩界經常戰爭不休,於是眾神便在天冥之間設定了一道防線
那便是人界
人界以「天堂之門」與天界相連,以「冥界之門」與冥界相連
兩道閘門皆不能任意開啟,以確保天界的安全
眾神創造人界之後,便選定一位稱為「調停者」的人類管理人界
傳授以天地之理,稱之為「不文律」的力量,用於維持人界秩序
然而,「調停者」代代相承的血緣當中
其中有一代將這本來只能口耳相傳,不得記述的「不文律」以文字記下
稱之為「有文律」
而這凌駕一切力量的「有文律」便成了往後造成世界動亂的種子
人界分為三種種族:人族、龍人、西之民
「西之民」當中,有位大賢者在千年之前建造了一座巨大的古城
而那時勢力最大的是西之民與龍人
但因為人族逐漸興盛,便將西之民慢慢的從古城驅趕到邊荒地帶
古城的擁有者易主為人族
而龍人僅僅剩下少數則隱居在古城某個角落
《夢魘騎士團》故事發生該時
正是戰無不勝的「獅子心王」統治古城,擁有十二個騎士團的輝煌年代
相對於苟延殘喘的的龍人,和觸怒眾神遭詛咒「只會變老,卻死不了」的西之民
人族可謂是人口鼎盛、如日中天
然而,就在某個月夜
古城當中發生異變
整個騎士王國因此覆滅瓦解............
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以下文字涉及故事情節,請慎入
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(1)
事情要從數十年前說起
在龍人一族當中,出現了一名智謀極高的人物
他發現了輾轉流落至龍人手中的「有文律」(由神傳授的一種極大的力量)
然而在人界,不論是哪一種族,對於「有文律」皆是一個不可提及的秘密
因為所有人都怕違反約定,會遭到天神處罰 (當初傳授時有約定,此力量不可記述,僅能口傳)
因此,擅自研究「有文律」的這位智謀者,便遭到龍人處刑流放
這位智謀者對龍族恨極,誓言總有一天必要報仇雪恨
後來,他進入了人族的騎士王國,成為獅子心王的左右手
就是樞機卿「ケイプホーン」,統領第三騎士團,在古城擁有相當的勢力
樞機卿從西之民當中,找到一位能力在他之上,擁有奇異力量的女孩
將「有文律」做為代價,要求她必定要將「有文律」上的秘密研究透徹
那女孩後來成為魔女「イェルマ」
魔女在古城的眾騎士當中是個特異,因為她沒有戰功
僅因一身超凡的魔力便被拔擢為將軍,因此眾人對她是又恨又怕
某日,魔女將「有文律」上的秘密解開,以該力量開啟了「冥界之門」
將冥王「ゾルゴナーク」從冥界召喚至人界
原本,樞機卿打的算盤是利用魔女及冥王的力量,將天界和冥界再次融合為「渾沌」
豈料,魔女及冥王各有野心,並不打算聽從樞機卿的命令
事態遂發展到連樞機卿也無法掌握的地步.........
(2)
故事說到屈居於蠻荒之地的「西之民」
該時,因為人族興盛,西之民屢遭迫害
於是西之民便接受龍人的建議,建造一座可通往天界的高塔
欲將遭迫害之事向眾神陳情
天界查覺到這座塔的存在,便命令天使到人界查看
身負維持天界安全之責的守護天使「マリエッタ」一到人界
看見人類違反規約,擅自架設天界、人界之間的橋梁
而且人界的管理者「調停者」毫無作為
因而感到非常憤怒,便用天雷擊毀高塔
高塔被擊毀之後,守護天使查覺到古城當中有一股極大的力量
便朝古城方向而去...........
(3)
冥王被召喚至人界之後,仍被樞機卿和魔女合力設下的結界限制住
不久,守護天使來到古城
在不知真相的情況下,守護天使和冥王約定了一個契約
若將冥王的結界解除,冥王便將守護天使心中雜念除去,以便獲得更高層次的力量
於是,冥王脫離結界控制
而守護天使則被分割為一正一邪兩個部分,其中一個被冥王捕獲控制,另一個逃出古城
脫離束縛的冥王,命另手下將城中的駐守騎士盡數殺害
獅子心王也慘遭毒手
駐守城外的其餘騎士團,也遭隨後從古城中湧出的怪物攻擊
十二騎士團死傷大半,僅餘樞機卿統領的第三騎士團
至此,騎士王國幾近覆滅,古城落入樞機卿一干人等手中
(4)
守護天使被分割為兩人之後,逃出古城的鎧甲姬「マリア」
為了不讓冥王的野心得逞,就冒險潛入古城內,將放有獅子心王靈魂的瓶子偷出
希望獅子心王能夠覺醒並阻止冥王
這個靈魂,就是故事的主角,遊戲便從一個失去記憶的靈魂開始
先前遭到冥王爪牙攻擊的騎士們
其肉體逐一被獅子心王(靈魂狀態)找到,並賦予力量
騎士們可「暫時的」讓自己靈魂回到肉體中,為獅子心王作戰
但畢竟騎士們已經死亡(所以稱為《夢魘騎士團》),力量有限,能戰鬥的次數也受到限制
整個遊戲的攻略必須依賴相當多的騎士(總數有一百人以上)
(待續....)

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近來,由於遊戲廠商的經營路線之故......即使有招牌的系列作還是會「踩到雷」
最近我在冷門作品當中投資報酬率還不錯,加上朋友大力推薦
就入手了這一款好冷~沒聽過的遊戲Orz
(不過比《Sigma》好一點,S連討論區都沒得看...)
《夢魘騎士團》不是我在說,我真的沒看過「字這麼小」的遊戲
一個畫面塞進的情報量...是我目前玩過的遊戲平均值的「五倍」以上

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可能有些新朋友還不知道.....
我除了娃之外的另一個興趣是電玩
我說的「坑」是指持續有在砸錢的興趣
「單眼相機」大家都覺得很坑但我是下好離手的,那種不算我的「坑」
我電玩主機目前只欠XBOX360 (因為它沒有推出我感興趣的遊戲)
當中的主力是NDS,原因無他,就是遊戲夠多
其次是PS3跟Wii,PSP因為遲遲沒有新遊戲現在淪為MP3播放器
→其實我是默默的很宅的那種人 (默)
‧RPG本命~~
我特愛RPG尤其是戰略類型的遊戲
所以RPG遊戲占了大多數,對此類遊戲的要求也相對比較高
像是之前玩的《女神戰記~負罪者》就讓我很感冒
一款遊戲要賣個一千多元,是不能這樣偷工減料、有頭無尾的好嗎...
也不是沒踩過地雷,之前有一次玩《聖劍傳說~瑪那之子》也是覺得很點點點
不過至少人家地圖、道具有認真做,只是遊戲年齡層「子供向」
所以我覺得劇情太單純、難度不高破關很容易罷了
要設計讓玩家「多玩幾輪」也不是不可以
像《FF水晶編年史》,但至少人家的裝備一二三輪都不一樣,還有紙娃娃系統
讓有收集癖的人可以好好滿足一下
再加上劇情伏筆多,再玩個第二、三輪又會有不一樣的體認
也有裝備、劇情都不隨遊戲回數增加的遊戲
像是《FE聖火系列》雖然號稱二輪會有額外劇情,但其實不是很多,我覺得只是附加獎勵
主要還是因為它的戰略價值使玩家願意一再的挑戰
至於《女神戰記~負罪者》我就真的想不通了
雖然美其名說故事短可以讓玩家多打幾輪
但這種看開頭就知道結尾的故事,即使玩了三輪都從不同角度看劇情,好像也沒甚麼差別吧!
對不起,我實在太氣了
氣在《女神戰記》好好一塊金字招牌被這個外傳作品搞爛
再說並不是掛了「外傳」兩字就可以把內容縮水
之前玩的《幻想水滸傳~黃道之輪》也是外傳作品
人家的劇情完整,角色、裝備也都夠有變化,只是差在3D畫面差了點,不過還在可接受範圍
還有一個讓我爆炸的點是《女神戰記~負罪者》的角色已經夠少了
遊戲中的角色圖竟然還可以找不同人來畫是怎樣,有沒有這麼懶惰
這樣子比起每代都畫了108星的《幻水》人設,《女神戰記~負罪者》的人設是不是應該去切腹?
「風格統一」這種最簡單最基本的東西,是一個遊戲團隊務必要做到的事情吧?!
雖然看得出來世界觀設定的還算完整,但為何不好好在遊戲內容中表達出來
是打算靠設定集OR周邊撈錢嗎?
我說啊,遊戲的本質還是遊戲
縱然某些做法是可以靠「忠實玩家」來賺到錢
但不拓展新的客層、不好好維護遊戲品質,時間一長,遊戲招牌再金再亮也是會生鏽的
‧投資報酬率
是說,身為台灣人跨國購物去買日本遊戲
那個價錢其實是很痛的,實在經不起「地雷股」的摧殘
(而且在台灣二手要拋售價錢又不好)
總是要細細挑、慢慢選才能出手
(但是我遊戲打很慢,所以又不小心堆片了Orz)
如此這般,我對於第一次推出的遊戲會特別小心
這樣的遊戲通常會存有系統設計上不夠完善的問題
譬如說道具太多卻沒提供排序功能
或是畫面切換時間過久,看幾次還可以,看個幾十次就很受不了
找個功能要在選單中翻半天
這類遊戲因為沒有舊作包袱,常有驚人之舉的創新題材跟玩法出現
而上述的系統問題,也通常會隨著新作推出進行修正(如果有續作的話...)
我稱之為「潛力股」
也就是如果覺得第一代不錯,可以繼續支持續作,這樣就多了一個可以穩定購入的系列
反觀一些招牌掛很久的老遊戲
像是《Final Fantsy太空戰士》,除了主力系列有代數(1~14)的那幾款外,要買都要很小心
因為有些是沾成名作的光,出來榨玩家荷包的 (我不忍心說招搖撞騙...)
最有名的就是太七那一整票的外傳作品....這應該是SEX社有史以來最賺錢的一代吧
《勇者鬥惡龍》倒是很穩定,少數推出的小品系列作也不是撈錢撈得太過份
我對勇鬥印象還不錯,只是可惜沒在追這系列 (口味不合...)
《女神戰記》/《聖劍傳說》,這種不像FF、DQ這麼有名
但也穩定存續的系列則是時好時壞,貌似是有一群固定的FANS
《惡魔城》/《薩爾達》,分別是KONAMI、任天堂的金字老牌RPG
共通點是在日本不紅,反倒是在外國受歡迎,原因不明
因為兩方的製作團隊都滿龜毛的樣子,品質算滿穩定的
但缺點是難以創新
太新了、老玩家會不習慣;走老路、又會被抱怨不思進步
總的來說,我比較欣賞《FE聖火降魔錄》的製作團隊
可以一邊維持風格、同時進行維新改革
雖然這系列一向很冷門,冷到要結冰.............
最近突然覺得冷門的遊戲其實還是有它的優點在
反而對某些系列作的信任度持續下降
雖然買的人多,但內容不一定好(並非對我而言的好玩,而是以客觀標準去看)
這是不是又跟「淺薄的作品容易大眾化」的定律有關呢 (苦笑)

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女神戰記是一個小有名氣的老牌系列作
雖然出的代數不多,含本作(NDS平台)總共也才三代
不過一二代在玩家當中評價滿高的
這是我決定購入本作的原因
但....《女神戰記》~負罪者~卻讓我失望了
若做為一個RPG遊戲而言,它的內容長度跟深度並不是很足夠
首先是,故事雖然走多重結局,但三條路線的章數都只有各六章
當中有一些章節是重覆的,就「敘事」而言是很不足的
再來是一個章節內的戰鬥次數也是固定的
一個路線只會遇到15次左右的戰鬥
這會造成一個嚴重的問題,遊戲沒有自由度、也沒有變化
所謂戰略RPG遊戲,就是提供夠多的要素
也就是「角色培養」、「技能選擇」、「戰鬥走位」、「屬性相剋」
所組合出來的不同變化來讓玩家可以取得勝利
然而,因為戰鬥場次受限的緣故,就少了「角色培養」一環
(若不讓主力角色出場,隊伍最後會變成均弱的局面)
而單一路線可使用的角色,也不到10位
同一職業的角色的同質性又很高,就沒有變化可言 (總共只有4種職業)
「技能選擇」就更不用說了,雖然搞得很複雜還分場地技能&戰鬥技能
但實際上每個職業能學習的技能,每個人約在5~10種左右
當中堪用的、有實際效用的只有1~2種
「戰鬥走位」是採用跟FFTA、皇家騎士團一樣的棋盤地圖
可是少了高度攻擊加成、擊落、背刺等等的變化
敵方的某些職業攻擊範圍又超廣,根本避無可避
所謂的走位也只是想辦法用己方角色包圍敵人以取得攻擊加乘
變化上遠遠不及SRPG的名作FE系列,以及同為棋盤地圖的FFTA、皇家騎士團
「屬性相剋」部分則是因為職業失衡,導致看不出效果
因為不論是敵我方,只要是魔法師出手,其攻擊力可以讓對手不死也只剩一點點命
再來,敵方的魔法師同時會具備多種屬性的攻擊方式,很難事先防禦,也沒有裝備可以防禦
這樣一來,反倒不如別管屬性,總之就是看到敵方法師就秒殺、我方法師請躲好這樣而已
結果就是戰略RPG遊戲四大要素報廢的報廢、薄弱的薄弱
要故事也沒故事、要畫面也沒畫面、音樂也是延用舊作
道具、武器、技能都只有少少幾樣
選單界面也做不好,找東西、設定不方便
復仇的題材要說新穎也不是很新穎
雖然號稱要「犧牲同伴」才能取得勝利
但我玩起來並沒有困難到非得要犧牲同伴才能通過
那如果照官方設計的去「犧牲同伴」不就閉著眼睛也能過了?
唯一可以稱讚的就只有開頭跟結尾兩段短短的3D動畫滿漂亮的,在NDS遊戲上是比較少見
但看起來是方便宣傳遊戲才做動畫,實際的遊戲畫面根本不是那回事
另外就是主線劇情的對話有配音 (但是主線好短Orz)
貌似是臨時趕出來的FANS取向小品遊戲而已
用心程度我覺得還比《Sigma和聲》差很多
在巴哈的評分可以超過9分我還滿驚訝的...

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Harmonics翻譯為「和聲」
不過遊戲當中定義為「平行世界」,我個人是比較認定這個說法
不過平常都用《SH》簡稱之
《SH》是一款讓我又愛又恨的遊戲
當初是朋友介紹我到遊戲的官網
第一眼看到的反應是「這啥鬼 冏」 (因為他的角色設計很...特別?)
然後把電腦喇叭打開後,就被他的音樂吸引了
加上「逢魔」兩個字的日本妖怪風味,我馬上就中毒/上癮/掉坑了XDD
這是我很少見的「還沒玩過就上癮」
貨還沒送到就癡癡的等 (然後腦內重播官網配樂,聽一次就記住是怎樣)
所以水晶編年史一打完馬上就開始《SH》
風格上來說,《SH》是綜合了古西洋&現代&日本古代
系統上則是綜合了推理以及RPG (有練功打怪升級的部分)
音樂是日本遊戲配樂大師 濱渦正志 操刀,所以好像很多人是衝著音樂買《SH》
整個主線像是看一部小說,包括NDS也是直向拿取 (像拿書一樣)
劇情方面架構很完整,看得出來有用心編劇
而且要收集證據進行推理,故事才能繼續
對話也相當多,所以要有一定程度的日文閱讀能力
而這個推理系統,則是《SH》被稱讚很創新的一個部分
像是下圍棋那樣,必須將收集到的證據(遊戲內稱為「刻音」)
按照邏輯,按照順序擺放在正確的位置上,解開謎題,才算完成推理
音樂的部分,則是跟此作名氣不成正比,音樂是相當有水準
這個可以聽一下官網的音樂來品味一下
另外值得一推的是美工人員
畫風相當細膩,不管是平面繪圖、或是3D模型製作之精緻,少有NDS遊戲可匹敵
種種特色當中,最吸引我的就是平面繪圖的畫風
《SH》系列的桌布應該會在我電腦常駐很久..........
以上是優點的部分,也是我愛《SH》的原因
至於,「恨」又從何而來
且聽我細細道來
剛剛講的那個創新推理系統
設計者是很有創意沒錯,編劇(小說作家)也很厲害沒錯
但糟糕的是編製推理內容的人
常常自以為是,導致答案跟問題兜不攏、或是答案很牽強的狀況出現
推理過程也不夠嚴謹,可以說是僅能就「製作人員給予的部分證據」來組成答案
這個,其實也只是小小缺點
問題最大的是推理系統在跑流程的時候,是不能把對話跳過的
要一次就推理到正確是機率很低的 (因為有設計不良的部分)
每次重新推理都要把已經看過N次的對話一句一句按掉,是很不人性化的
這個缺點在最終章發揮了「最大效益」
除了最終推理根本沒有邏輯可言,非得照攻略「指定的方式」排列
每推理一次就要重打一次最終BOSS然後看那多嘴的BOSS廢話!!
(翻桌啊!!!)
還有一個問題是
整個主線是由五個推理故事組成,但登場角色與舞台都是同一組
可能是受限於製作經費,故事背景不能多變一些
重複的角色、搜查了一遍又一遍的同一棟宅邸、鬼打牆的無限回圈對話、(偶有)自圓其說的牽強設定
組合起來就讓人非常的暴 - 青 - 筋
至於戰鬥的部分我則覺得是雞肋
好像是為了讓女主角有存在感才加入的系統
因為這本來就是個推理遊戲
本來是要走「創新路線」的遊戲,幹嘛又玩老梗打怪升級?
等級在裡面除了影響到推怪或被怪推之外,簡直毫無用處
只會妨礙搜查進度,打怪根本就沒啥樂趣可言
重點是,甚麼Lv、HP、SP等稱呼根本和遊戲風格不相容
偏偏我又喜歡遊戲的設定,像是故事、畫風、音樂、推理、逢魔、大時鐘...
但是又有些缺點讓我很討厭、非常討厭、再鬧我就要摔機子了哦的那種討厭
既喜歡又討厭的,又愛又恨的,打完了《SH》
總時數55小時
如果有第二代的話
希望開發人員可以多花點時間測試
體會一下玩家在毫無所知的狀況下,被謎樣的「推理邏輯」還有「強迫對話」惡整是怎樣的慘法
然後想一下怎麼樣改進操作系統瑕疵,以及「格局太小」的毛病
要不然,我覺得以此作的優點來說,在日本淪落到沒人要買...新片在台灣只要$420的慘狀
實在是很可惜的事情,明明就很用心在做的啊
呀,好玩、不好玩、好玩、不好玩、好玩、不好玩.......(拔花瓣掙扎ing)

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這個遊戲其實是我2009年10~12月之間的娛樂
為什麼會拖這麼晚才打心得...這個嘛...就是種種因素
類似精神壓力大、很忙、不想讓人以為我都在玩遊戲
NDS對我而言是睡前助眠用的... 幾乎不會在床鋪以外的地方玩
可是如果BLOG都只寫遊戲心得,那看起來好像就很混的樣子
好的,回到正題
水晶編年史其實是Final Fantasy的一個外傳系列
印象中,已經有好幾代了
這次介紹的是在NDS平台上的第二代,副標題是<時間的共鳴>
第一代則叫做<命運之環>
我第一代就有買來玩了
雖然對3D可愛風的人物無甚興趣
但他的編劇能力相當吸引我,所以後來二代推出,又繼續支持了
果不其然,劇情依然相當厲害,看樣子應該是同一個編劇在寫
另外,水晶編年史NDS系列都很有線上遊戲的味道
不外乎就是跑地圖、打怪、收集裝備、然後角色可以創很多隻
一代的連線功能其實已算不錯,但也僅止於NDS面對面連線
這個人多的話真的很好玩,我有找朋友連線過,那時是我等級比較高帶其他人練功吸%
二代有改善連線部分,變成可以透過網路連線(住在不同地方的朋友也可以連了)
但不知是SERVER不夠力,還是NDS硬體效能有限
網路連線遊玩的時候,都會很LAG,這算是比較為人詬病的一個缺點
不過他在架構設計上面,是相當不錯的,希望下一代可以改進
一代的遊玩方是有分成「主線」以及「同樂模式」,兩邊的角色跟等級要分開練
不過到了二代改進成「主線」就可以跟朋友連線,進行「同樂模式」
這樣就不會有「同樣的東西玩兩遍」的問題了~
再來呢,二代的紙娃娃(衣服、裝備)系統有大幅的增加
但很多好看的裝備都要二輪才拿得到,可我看完劇情就沒打算繼續玩二輪
只能含淚跟新裝備說掰掰....QQ
操作的部分有改善「使用魔法」時不再消耗魔石,而是改以MP計算
這樣子一代雞肋的魔石系統就實用多了
界面上也有調整,變得比較容易用觸控螢幕操作
原本的「魔石袋子」就變成「選擇魔法屬性」
另外增加了「同伴AI系統」,可選擇三位同伴,會自動依照AI模式進行動作
像是幫忙補血、主攻擊、不行動等等
這個系統立意良好但我覺得還有再改善的空間,同伴有時還是會發呆
基於「線上遊戲化」,二代還加了「裝備升級系統」
也就是穿著裝打怪,裝備會升級!!
原本的「裝備強化系統」也改成在裝備上的「洞」塞寶石 (怎麼很RO?)
這遊戲的裝備這麼多......真是壓力摳米到了極點.........
好在我對線上遊戲沒啥狂熱,是「劇情至上」派 (沒主線的遊戲會讓我沒動力...)
話雖如此,這片也玩了50幾個小時
二代的人物刻劃很生動,角色個性都很鮮明 (除了主角本人之外)
不過這本來就是用主角的視點去進行故事,也就是第一人稱,主角會看不出個性也是合情合理
跟其他第三人稱的RPG不太一樣,一般的RPG多半都會進行主角個性的描寫
但這作就是主角很影薄,也是有人不喜歡這樣子
<時間的共鳴>的中心角色(主角)其實是LOGO那隻貓
說實在我就是衝著那隻貓才玩的,真的很可愛,個性也相當有趣XD
從系統、劇情、操作性,整體來說我給85分 (主要是我不愛線上遊戲)
對於喜歡RPG、有朋友可以同樂、對線上遊戲又覺得可接受的人
可以試試這一款《Final Fantasy 水晶編年史》~時間的共鳴~

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p1.jpg
其實我家有一台爺爺級的NDS
沒錯,就是2004年發售(長得很像便當盒的)第一代NDS
雖然只有五歲歲,但自2006年初第二代NDS發表以來,就已經停產,買不到了
我老是覺得這第一代是出來搶市場的砲灰
↑ 圖左至右:NDS、NDSL、NDSi (PS. 銀色那台外殼我有畫圖案)
但不可諱言的,即使它長得多麼像便當盒翻譯機 (最左邊那台)
雙螢幕+觸控玩法,在當時確實是前所未有的創舉
對於一心想投入掌機世界的我,很順勢的在第一時間購入了
經過一年又3個月後,二代機出現了,名為NDS Lite,簡稱NDSL
根據WIKI上的說明:
「NDS最令人感到外觀不佳的問題也在NDSL上徹底得到解決。
 NDSL採用蘋果風的設計,外殼以鋼琴鏡面包覆,
 體積縮小更易攜帶,更推出多款色彩版本供不同喜好玩家選擇。」
所以,不只我覺得二代機NDSL改變很大
甚至懷疑它可能才是NDS本來的設計
不過,我認為遊戲機的本質是「玩遊戲」
雖然它的外觀醜了點,但不影響玩遊戲的功能
再加上,我個人覺得NDSL的外殼,質感並不是很好看
所以也就沒在那時候換機,雖然有很多人一看到NDSL就馬上跳槽了
然後經過將近三年,在2008年10月公布了三代機:NDSi
內建兩個攝影鏡頭讓 NDSi 的功能更加多采多姿
不過因為外型上並無勝過NDSL太多,所以未在台灣引起換機潮
(2009年11月現今,NDSi 公司貨仍未發售)
NDSi 一大特色就是網路連線的功能
其實我本來以為NDSi 的 i 是指 Internet (網際網路)
看了官方說明才知道原來是 I (我),意思是屬於「我」的NDS
在介面上也有重大改版,加入了更多功能、以及擴充性(可下載軟體使用)
總的來說有點像是Wii的選單介面
可以透過網路直接連到NDS的網路商店,也可以上網瀏覽網頁
這個部分只要家裡有無線基地台就可以達成
(一代機也可以上網,但只限於遊戲的連線對戰)
剛好我手上同時有三台NDS,第一代&第三代是我的,二代機是別人的
現在就來比較一下外型有何不同
↑ 最大台的當然是一代機 (拜背景顏色之賜看起來還更苗條XD)
二三代在體積上相差不多,但三代比較寬,厚度比較扁
↓一代VS三代,這樣就很明顯了吧
↑ 三代(左) VS 二代(右)的螢幕尺寸
↓ 一代(左) VS 三代(右)的螢幕尺寸 (PS. 一代螢幕周圍的黑框並無顯像功能)
↑ 一代機(左) VS 三代機的最低亮度(右) (可以看得出來一代螢幕有多暗...)
說到這個螢幕,我不得不說
雖然一代的螢幕很不亮
但我個人比較喜歡一代的螢幕色彩表現,比較接近真實
二三代機是加濃過很多遍的大紅大綠風格 OTL
這不是因為我跟一代機相處太久,而是那顏色猛烈到不管看多久還是覺得過豔
這問題似乎不是時間可以解決... OTL
前面提過,粉紅色那台二代機不是我的
它真正的顏色叫做「金屬薔薇」,就是粉紅混著朱色、內含有亮粉的那種感覺
是NDSL十多種顏色當中我最喜歡的一款
不過可惜的是,身邊太多人都選這個顏色
我又不是很習慣使用這種粉紅色 (太像粉餅盒 OTL)
再加上,我的本命其實是印有貓圖案的水晶編年史同捆NDSi
其實那台同捆機發售時間是2009年2月
但那時日幣高漲,又沒能找到代購的人,就這麼錯身而過 OTL
直到最近在拍賣上又看到,而且價格還比原本發售時便宜一點
就我猜測,可能是因為這款NDSi+遊戲同捆機
有一些量是讓給小賣店銷售,進貨成本也許有打折扣...
總之,感謝這個折扣
讓我又與錯身而過、曾經懊悔過的水晶貓NDSi再度相遇了
二代機我沒機會玩,不過就一代跟三代相比
手感上有很大的差異
厚度、寬度、重量、按鈕...等等,NDSi 整體表現就是「輕巧」兩字
而且介面上變得更靈活,擁有很多下載軟體用的儲存空間
照相功能也很有趣,除了可以變型塗鴉之外,還可以跟行事曆搭配做為影像日記
聲音部分有增加錄音功能,但我個人不太有機會用...
另外內建喇叭也有大幅改進,音質變得更好了
有時,環境許可的話我也會不用耳機直接聽喇叭放送的聲音 (一代機的喇叭我聽不下去XD)
可四段調整亮度的設計,在室外玩也不怕看不到畫面了 (這個功能在NDSL上就有了)
只能說這五年的NDS機種演進真是跨時代的改變 (拭淚)
↑ 三世代NDS盒子合照 (左上是NDSi 但因為是同捆板所以盒子上沒字XD)
↓ 其實厚度上無甚改變,不過NDSL的盒子質感就比NDS好很多了
↑ NDSi 同捆機的真正外盒
謝謝收看~~
延伸閱讀:任天堂新型 NDS 主機「NDSi」規格功能與網路服務深入報導

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沒在這寫過RO的事情,其實我也是RO的初代玩家
就是遊戲一代理到台灣就開始玩,後因故退出,至今仍會回味的那種
因甚麼故離開?眾所周知,很多人跟我一樣灰心絕望
我當時有數億家產(經商所賺),頭飾頂裝樣樣不缺,手動9X級的巫師
就這樣放著,離開了
對於眾多不買幣、不用BUG、不用任何程式的玩家而言
代理商的行為就有如一邊強姦還一邊叫你付錢
我深信江山易改,本性難移
從此之後只要是該公司、或旗下子公司代理的遊戲
一律拒絕往來
也包括了最近很紅的魔獸世界
但移除遊戲之餘,我還是把RO的音樂留了下來
畢竟遊戲本身是無罪的
從那之後,就只能聽RO的音樂回憶美好的過去
我也玩過私服,了解私服的最大缺陷就在於沒有章法、沒有保障
但其實官服也差不多啦,哈哈(乾笑)
不過,在今年出現了令人振奮的消息
那就是RO要出在NDS上面!!
從年初聽到消息以來,時時刻刻都在期待
尤其是看到遊戲畫面跟以前的RO差不了多少的時後,我就決定一定要買!
忙完12月的CWT之後,心思整個移到RO的發售上面
一回來就聽到日本偷跑的消息
然後,就是謎片滿天飛,霎時間大家都開始玩了!!
(這時後內心的陰暗啊.............)
等啊等 等啊等 等啊等
17號的時候,台中那間被我罵過的爛店的RO到貨了
但一打去問才發現賣完了(我看根本都是會員受注分吧)
18號,我預約的那間店(在台中東海)卻還是沒消息
這絕對不是「等遊戲發售」等到火大這麼簡單
玩盜版的人快樂練功,買正版的人癡癡的等
這是甚麼情況啦,這時內心的不平衡和扭曲已經到了極限
再加上,我手上已經沒有新遊戲可玩(只能翻舊遊戲)
因為這陣子所出的遊戲,我都預約且放在同一間店了
RO玩不到,要玩別的也沒有,四片遊戲都卡在那邊
憤怒、煩躁、嫉妒、怨天尤人
然而,18號晚上出現了戲劇性的轉折
就在我踏入家門,失望的打算早早上床睡覺的時候
店家的電話來了,通知RO到貨! (而且好像只有我訂 冏)
那家店很遠耶,開車要30分鐘以上
趕緊跟老媽借用汽車,先送她去上課之後再去拿我的遊戲
雖然車上裝著GPS導航,但因為不熟路,一度還以為自己又迷路了
(謎:有帶著GPS還迷路的八卦嗎??)
到了之後發現,原來不是東海,是中科啊!!
而且那條夜市我去過-口-
路上甚麼都有,大賣場、百視達、屈臣氏、麥當勞.....應有盡有
相對的,人車也很多,停車不可能!
繞了幾圈,發現到處都是條子在偷拍違停
併排我是本來就不敢,可是連紅線都被人停滿滿,再加上有條子,只好去找停車場啦
車上的老妹(她也跟來了|||||)眼尖發現停車場的牌子,就很快樂的停進去了
雖然我開車技術仍不算很好,但停車場一定要會停的啊,不然怎麼去百貨公司
停好之後就開始找店啦,身上帶著車用GPS (喂)
我只能說,真他媽的難找 OTL
但是路上也發現不少好吃的,例如蛋糕店(買了一袋麵包回家),還有烤肉
不得不提的就是這個烤肉,超多人排隊的 冏
而且烤得很入味,是自家製的烤肉醬喔!
後來我邊開車邊吃烤肉 (好孩子不要學)(其實只敢在紅燈的時候吃啦OTL)
千辛萬苦終於找到電玩店啦~~
老闆是個年輕人@@ 而且是老闆兼店員耶XD
他也說最近年底,附近的那間警察局很拼啊.......
後來我開車回家,一路上看到的警察車、警察摩托車、臨檢站不下十次
真是太誇張啦
接下來說說RO DS
我是覺得不要當成同一個遊戲來看待
比較接近「同人遊戲」的味道
因為不是作得很好,操作系統也不太順暢,所以法米通的評分只有28 (滿分40)
但是同人的核心思想就在於讓老玩家有萌啊
沒錯,我確實的感受到了
這真是太懷舊了啊啊啊啊~~
超高的掉寶率,卡片、有洞裝備玩到爽
愛換啥職業就換啥職業,愛哪時轉生就哪時轉生
雖然地圖變少很多(DS的地圖是從PC版的局部區域各挑一張出來)
但還是我熟悉的RO
再也沒有白目!
再也沒有外掛!
再也沒有智障代理商!!
PS.購入價1820
怎樣,真的是個傻子吧,誰叫我沒有謎卡 (還在記恨)

fromheaven 發表在 痞客邦 留言(5) 人氣()

任天堂台灣代理商不知怎麼回事
Wii都上市快兩年了,公司貨都還沒出現
是有聽說6月底會上市,但是否會準時還是個謎
售價則聽說是在七千或七千多,老實說沒什麼吸引力耶
因為任天堂的東西不容易壞,我對日文閱讀又沒什麼障礙

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